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        我國元宇宙產業發展如何?元宇宙公司類型、虛擬生態、應用及入口

        來源:原創  時間:2022-03-28  點擊:441
        隨著各種R等新技術、新硬件和軟件在各種不同場景的推動,又一場大洗牌或許真的已經開始。就像移動互聯網轉型一樣,上不了船的人將逐漸落伍。以下著重介紹目前國內元宇宙產業發展情況。

          俄羅斯總統普京可能是對元宇宙話題表態的首個大國元首,2021年11月12日,在莫斯科出席首屆“人工智能之旅”國際會議時,他暢想的未來是,人們足不出戶就能跨越空間,這有助于人們與生活在其他大陸的人接觸。隨著各種R等新技術、新硬件和軟件在各種不同場景的推動,又一場大洗牌或許真的已經開始。就像移動互聯網轉型一樣,上不了船的人將逐漸落伍。以下著重介紹目前國內元宇宙產業發展情況。


          一、國內布局元宇宙公司類型:

          第一類是游戲運營公司,注重在2D場景中加強沉浸式體驗。

          第二類是軟件開發公司,走的是用戶共創的路線——公司提供工具,用戶創作出應用場景或者游戲,讓其他用戶來體驗。

          第三類是社交平臺公司,以微信、釘釘為代表的社交類公司從社交領域切入。


          二、虛擬生態:

          虛擬人是元宇宙當中重要的底層構成之一。目前,虛擬人賽道還處在早期階段,各種虛擬人出現在抖音、快手、B站等平臺,應用場景就當前已知案例來看,暫時還沒有那么豐富。


          三、落地應用:

          元宇宙距離普及還有一段時間,目前很多國內公司當前重點是聚焦在把3D建模、渲染做得更順暢、更智能的數字孿生應用上,數字孿生可以應用于其他各工業領域,鏈接全產業,創造更大價值。


          四、元宇宙入口:

          VR(虛擬現實)、AR(增強現實)等設備,被視為加入元宇宙的重要入口。我國當前已經從精密光學、聲學、傳感器等結構件,到整體設計,都有相應的專利儲備。光學是VR的核心技術領域,我國今年有大量國際人才加入光學團隊。同時,VR朝著小型化、輕薄化、大視角的方向發展。隨著通信技術進步,VR設備網絡延時得以改善,加上邊緣計算落地,讓設備體驗越來越好。


          現階段來看,最靠譜或成本最低的方式是VR、AR、MR和XR。各種R的技術在未來兩年內基本成熟,行業已到爆發的拐點。原因在于,Facebook旗下的Oculus Quest設備,一年的出貨量達到數百萬臺,影響到上千萬用戶(有的設備是家庭共用),已經突破愛好者圈層,有用戶專門買設備玩VR內容?;蛟S未來3到5年行業會再洗牌,將會有一個龍頭企業定義VR硬件架構——大家按照統一的標準設計產品,就像智能手機一樣,軟件開發者只會優先開發用戶量最多的硬件平臺。


          五、市場規模

          “元宇宙”成為騰訊、字節、百度等巨頭的重點發力領域,大量從事VR、AR相關產品研發??萍脊镜木揞~投入,將推動VR產品消費需求提升。IDC預測,2021年VR頭顯全球出貨量將同比增長28.9%,2025年將增長至2860萬臺,5年復合年增長率高達41.4%。據此,天風證券測算出2024年VR/AR市場代工空間有望成長至2000億元以上,復合增長率有望達到92%。


          六、商業化

          在商業化方面,國內企業大多數很明確:首先攻入to B市場。目前,在公共服務、工業、文旅等行業,均有落地的AR智能項目。例如,在工業領域,2020年,Rokid與中國石油下屬信息科技公司昆侖數智合作,共同推出了一款名為Rokid X-Craft的防爆AR智能頭盔。這款頭盔搭載了北斗定位和高性能國產AI芯片,可與標準安全帽適配,采用雙目衍射光波導顯示方案,支持全語音操控,專為石油燃氣、建造施工、制造業等一線工人設計,旨在打造“超級工人”?!俺壒と恕钡母拍钍侵惺吞岢龅?,很多年輕人都掌握了很好的科技能力,但經驗不夠,中石油需要一款產品,讓年輕人迅速學習高效的工作方式。


          在工業領域的具體場景:

          1.實訓和巡檢。實訓發生在職業技術學?;蛎禾?、鋼鐵等企業。員工在上崗之前的培訓中,AR眼鏡承擔知識庫的角色,供使用者檢索,實現教學功能。巡檢發生在工廠的日常環境中,比如電力、煤炭行業,AR眼鏡可以幫助工人進行儀表識別、故障檢測等工作,實現工作流從有紙化到無紙化、智能化的跨越。


          2.安防領域。AR眼鏡被浙江公安應用于地鐵、火車站等場景的定點盤查、移動巡檢、信息采集等日常警務工作。

          3.文旅行業。已實現了導游、導覽、導航、導購等場景的應用。

          事實上,除了toB業務,AR行業也在開辟toC路線,但C端市場尚未成熟,產品的單價、重量都沒有達到理想效果,現階段不是商業化重點。


          七、生物感知

          第一階段是視覺上不分虛實,未來3—5年有機會實現。例如,索尼PS5平臺上的游戲大作,場景中的肌膚紋理、物體再現做得非常逼真。我們有理由相信,未來用戶看到的畫面,會不知道到底是拍出來的,還是通過3D引擎渲染而成的。


          再往下一層,是感受部分。比如觸覺、聽覺、嗅覺,這些感覺達到虛實不分,難度就會高很多。比如,摸一張砂紙與一張沙發,感覺是不一樣的。在虛擬世界中,如何分辨,甚至動作的模擬,都極其困難。要達到“感受”不分虛實這一階段,可能還得需要10-20年,甚至更長。



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